Mario Kart 7 para Nintendo DS





A série “Mario Kart” não é memorável apenas porque foi a primeira de seu gênero,
 misturando com sucesso elementos de corrida, 
itens de ataque e defesa e um visual amigável. 

Ela é histórica também, porque foi o primeiro convite ao jogador comum,
 que pôde entrar em seus karts com alguma garantia de diversão,
 mesmo sem precisar abocanhar a pole position. Não ficou em primeiro?


 Tudo bem. Pelo menos,
 você pegou as estrelas e os cascos e os turbos e atazanou a vida do pessoal lá na frente. 

Ficou o campeonato todo na frente? Bem, você fica com bananas.


Não à toa, 

o sucesso imediato da franquia abriu caminho para dezenas de imitadores, 

que impediu de mudar demais, e essa é uma chateação constante nesse novo jogo. 
“Mario Kart 7” é um game com medo de sair da fórmula. 

Esse temor é tão evidente, 
tão cravado em cada tela, que não apenas o jogo traz exatamente os mesmos modos 
de todos os antecessores, ele também o faz nas mesmas pistas:
 50% dos personagens já estavam em iterações anteriores, 
50% das pistas já foram corridas, 100% das regras já são conhecidas.

 Ao ligar, ele fica velho.



A corrida
As corridas em si são muito bem executadas. 
Nada, no 3DS, supera o que a Nintendo fez com os cenários e animações de
 “Mario Kart 7”. As 32 pistas (16 novas, 16 refeitas sobre versões do passado) 
tem vida própria, 
com muitas cores e elementos bem desenhados espalhados por cenários.
 Céus são ocupados por balões, nuvens e aves que voam casualmente, 
o fundo do mar traz ostras, ondas e algas que se movem ao sabor da maré. 
Os momentos de vôo, em particular, 
são a oportunidade de a Nintendo mostrar o poder do 3DS, 
com cenários espaçosos e cheios de detalhes que fazem o melhor uso do 3D 
em toda a biblioteca do portátil.
 A trilha sonora, embora não se destaque em nenhum momento particular,
 é competente em alegrar cada percurso, levando aquele tipo de alegria de guerra de travesseiros à competição. Em alguns raros momentos,
 como em uma pista sobre instrumentos musicais, ela chega a surpreender, 
mas não vá esperando um Mozart. Aliás, 
a mesma coisa vale para os efeitos sonoros: 
todos enlatados de versões anteriores de “Mario Kart”, 
eles dão aquele ar nostálgico ao novo título, 
mas não vão te fazer rir ou chorar. 
Muito pelo contrário: os gemidos de prazer dos personagens, três ou quatro, 
vão torrar a paciência em minutos, em especial nas pistas com muitos saltos.

Falemos então da parte mais importante: a corrida. 
Isso é “Mario Kart”, então você já sabe como ela se desenrola. 
Você pega cascos e estrelas e joga nos outros. 
Eles não ficam muito felizes com isso e fazem o mesmo com você.
 Você tenta ficar em primeiro lugar sacaneando a garotada. 
Você eventualmente consegue, e começa a ser bombardeado com cascos azuis,
 raios e mais cascos azuis. De repente, 
todo mundo te alcança como se tivessem rasgado o espaço-tempo
 a 88 milhas por hora. Você fica em último.
A competição é uma fachada. 
Não há qualquer tipo de equilíbrio honesto também em “Mario Kart”, 
mas é notável o esforço da Nintendo em tentar diminuir o
 número de cascos azuis disponíveis. Nas 12 horas empenhadas,
 para esta análise, ele foi usado apenas 7 vezes. 
Não há mais POW e os raios são quase tão raros quanto sempre foram, 
então o primeiro lugar não é mais punido como se fosse um prisioneiro de guerra. 
O que há de novo - e traz uma complexidade bem-vinda ao jogo - são três itens inéditos:
 o rabo de guaxinim, como em “Super Mario 3D Land”, 
te permite rodá-lo ao redor do kart, surrando inimigos, 
aparando cascos e bananas; flores de fogo cospem aquelas bolinhas por um tempo determinado e queimam os inimigos; o “Lucky 7” é dificílimo de sair, 
mas te dá TODOS os itens do jogo de uma vez, e sai até se você estiver em primeiro.

Um elogio parcial, mas necessário: a mecânica de “power slide”
 foi reformada. Um dos desastres de “Mario Kart Wii” 
foi justamente transformar aquele turbo por drift - 
antes algo que dependia de habilidade e tempo bem ensaiado - 
em algo tosco e simplista, 
fazendo com que qualquer idiota com um controle pudesse apertar um botão e
ganhar turbo grátis. Embora “Mario Kart 7” 
não traga o esquema antigo, ele pelo menos dificulta para os folgados: 
para provocar as faíscas brilhantes,
 o jogador vai precisar pelo menos virar para algum lado. 
Não é perfeito, mas é melhor que nada.
 Adicionalmente, toda rampa ou lombada,
 pode servir de turbo para o jogador habilidoso, 
pois um pulo bem encaixado no momento do lançamento aumenta a velocidade do kart.
 Para completar, as moedas voltaram, 
e dessa vez com uma função mais palpável: 
a cada uma coletada, o carro ganho uma pequena aceleração, 
recompensando um bom traçado na pista.

Há, da mesma forma, uma crítica inevitável:
 o jogo não traz os empurrões tão divertidos de “Mario Kart: Double Dash”, 
pecando como “Mario Kart Wii” em pensar que isso seria algo “violento”. 
Perdoe por dizer isso, 
mas aquelas porradas foram a sacada mais genial,
 da Nintendo na época. Elas mudaram a corrida de forma perceptível,
 atrapalhando os oponentes a qualquer momento, e também abriram uma possibilidade cooperação multiplayer deliciosa. E aí o que a Nintendo faz é sumir com ela? Pois é.
Mais do mesmo

Em geral, “Mario Kart 7” é um jogo divertido,
 mas ordinário. Não há nada aqui que você vai amar ou odiar, 
mas ele faz um bom trabalho em te manter ocupado. 
O gênero de corridas de kart, em geral, vem passando por uma estagnação, 
e não foi dessa vez que a Nintendo o reinventou. 
Embora os efeitos 3D e as partes aéreas da corrida dêem um aspecto de frescor,
à franquia, a lua-de-mel acaba rápido. Não que seja ruim. É apenas decepcionante.

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