A série “Mario Kart” não é memorável apenas porque foi a primeira de seu gênero,
misturando com sucesso elementos de corrida,
itens de ataque e defesa e um visual amigável.
Ela é histórica também, porque foi o primeiro convite ao jogador comum,
que pôde entrar em seus karts com alguma garantia de diversão,
mesmo sem precisar abocanhar a pole position. Não ficou em primeiro?
Tudo bem. Pelo menos,
você pegou as estrelas e os cascos e os turbos e atazanou a vida do pessoal lá na frente.
Ficou o campeonato todo na frente? Bem, você fica com bananas.
Não à toa,
o sucesso imediato da franquia abriu caminho para dezenas de imitadores,
que impediu de mudar demais, e essa é uma chateação constante nesse novo jogo.
“Mario Kart 7” é um game com medo de sair da fórmula.
Esse temor é tão evidente,
tão cravado em cada tela, que não apenas o jogo traz exatamente os mesmos modos
de todos os antecessores, ele também o faz nas mesmas pistas:
50% dos personagens já estavam em iterações anteriores,
50% das pistas já foram corridas, 100% das regras já são conhecidas.
Ao ligar, ele fica velho.
A corrida
As corridas em si são muito bem executadas.
Nada, no 3DS, supera o que a Nintendo fez com os cenários e animações de
“Mario Kart 7”. As 32 pistas (16 novas, 16 refeitas sobre versões do passado)
tem vida própria,
com muitas cores e elementos bem desenhados espalhados por cenários.
Céus são ocupados por balões, nuvens e aves que voam casualmente,
o fundo do mar traz ostras, ondas e algas que se movem ao sabor da maré.
Os momentos de vôo, em particular,
são a oportunidade de a Nintendo mostrar o poder do 3DS,
com cenários espaçosos e cheios de detalhes que fazem o melhor uso do 3D
em toda a biblioteca do portátil.
A trilha sonora, embora não se destaque em nenhum momento particular,
é competente em alegrar cada percurso, levando aquele tipo de alegria de guerra de travesseiros à competição. Em alguns raros momentos,
como em uma pista sobre instrumentos musicais, ela chega a surpreender,
mas não vá esperando um Mozart. Aliás,
a mesma coisa vale para os efeitos sonoros:
todos enlatados de versões anteriores de “Mario Kart”,
eles dão aquele ar nostálgico ao novo título,
mas não vão te fazer rir ou chorar.
Muito pelo contrário: os gemidos de prazer dos personagens, três ou quatro,
vão torrar a paciência em minutos, em especial nas pistas com muitos saltos.
Falemos então da parte mais importante: a corrida.
Falemos então da parte mais importante: a corrida.
Isso é “Mario Kart”, então você já sabe como ela se desenrola.
Você pega cascos e estrelas e joga nos outros.
Eles não ficam muito felizes com isso e fazem o mesmo com você.
Você tenta ficar em primeiro lugar sacaneando a garotada.
Você eventualmente consegue, e começa a ser bombardeado com cascos azuis,
raios e mais cascos azuis. De repente,
todo mundo te alcança como se tivessem rasgado o espaço-tempo
a 88 milhas por hora. Você fica em último.
A competição é uma fachada.
Não há qualquer tipo de equilíbrio honesto também em “Mario Kart”,
mas é notável o esforço da Nintendo em tentar diminuir o
número de cascos azuis disponíveis. Nas 12 horas empenhadas,
para esta análise, ele foi usado apenas 7 vezes.
Não há mais POW e os raios são quase tão raros quanto sempre foram,
então o primeiro lugar não é mais punido como se fosse um prisioneiro de guerra.
O que há de novo - e traz uma complexidade bem-vinda ao jogo - são três itens inéditos:
o rabo de guaxinim, como em “Super Mario 3D Land”,
te permite rodá-lo ao redor do kart, surrando inimigos,
aparando cascos e bananas; flores de fogo cospem aquelas bolinhas por um tempo determinado e queimam os inimigos; o “Lucky 7” é dificílimo de sair,
mas te dá TODOS os itens do jogo de uma vez, e sai até se você estiver em primeiro.
Um elogio parcial, mas necessário: a mecânica de “power slide”
Um elogio parcial, mas necessário: a mecânica de “power slide”
foi reformada. Um dos desastres de “Mario Kart Wii”
foi justamente transformar aquele turbo por drift -
antes algo que dependia de habilidade e tempo bem ensaiado -
em algo tosco e simplista,
fazendo com que qualquer idiota com um controle pudesse apertar um botão e
ganhar turbo grátis. Embora “Mario Kart 7”
não traga o esquema antigo, ele pelo menos dificulta para os folgados:
para provocar as faíscas brilhantes,
o jogador vai precisar pelo menos virar para algum lado.
Não é perfeito, mas é melhor que nada.
Adicionalmente, toda rampa ou lombada,
pode servir de turbo para o jogador habilidoso,
pois um pulo bem encaixado no momento do lançamento aumenta a velocidade do kart.
Para completar, as moedas voltaram,
e dessa vez com uma função mais palpável:
a cada uma coletada, o carro ganho uma pequena aceleração,
recompensando um bom traçado na pista.
Há, da mesma forma, uma crítica inevitável:
Há, da mesma forma, uma crítica inevitável:
o jogo não traz os empurrões tão divertidos de “Mario Kart: Double Dash”,
pecando como “Mario Kart Wii” em pensar que isso seria algo “violento”.
Perdoe por dizer isso,
mas aquelas porradas foram a sacada mais genial,
da Nintendo na época. Elas mudaram a corrida de forma perceptível,
atrapalhando os oponentes a qualquer momento, e também abriram uma possibilidade cooperação multiplayer deliciosa. E aí o que a Nintendo faz é sumir com ela? Pois é.
Mais do mesmo
Em geral, “Mario Kart 7” é um jogo divertido,
Em geral, “Mario Kart 7” é um jogo divertido,
mas ordinário. Não há nada aqui que você vai amar ou odiar,
mas ele faz um bom trabalho em te manter ocupado.
O gênero de corridas de kart, em geral, vem passando por uma estagnação,
e não foi dessa vez que a Nintendo o reinventou.
Embora os efeitos 3D e as partes aéreas da corrida dêem um aspecto de frescor,
à franquia, a lua-de-mel acaba rápido. Não que seja ruim. É apenas decepcionante.
Nenhum comentário:
Postar um comentário